Báo tiếng Nhật
日本にほんゲーム業界ぎょうかいたい広井ひろい王子おうじ視点してん
2026-01-31 03:01:11
Bản dịch
Thùy Trinh 03:02 02/02/2026
0 0
Thêm bản dịch
日本にほんゲーム業界ぎょうかいたい広井ひろい王子おうじ視点してん
label.tran_page Góc nhìn của Hiroi Ouji đối với ngành công nghiệp game Nhật Bản
大戦サクラたいせん天外魔境てんがいまきょうシリーズおやゲーム広井王子ひろいおうじビジネス専門せんもんメディアBusiness Hitインタビュー日本にほん業界ぎょうかい現状げんじょう率直そっちょく意見いけん
label.tran_page Hiroi Ouji, cha đẻ của tựa game “Sakura Taisen” và “Tengai Makyou”, đã đưa ra ý kiến thẳng thắn về thực trạng của ngành công nghiệp game Nhật Bản tại buổi phỏng vấn với đơn vị truyền thông kinh tế Business Hit.
広井ひろいフィルムなど欧米おうべい大手おおてスタジオ仕事しごと経験けいけん日本にほんおうべい業界ぎょうかい双方そうほう熟知じゅくち立場たちば発言はつげん
label.tran_page Ông Hiroi phát biểu với tư cách là người có kinh nghiệm làm việc với các hãng phim lớn tại Âu Mỹ như Lucasfilm và Pixar; đồng thời hiểu biết sâu về ngành công nghiệp giải trí của Nhật Bản và Âu Mỹ.


1990年代せんきゅうひゃくきゅうじゅうねんだいかえ広井ひろい当時とうじ日本にほんつぎかた
label.tran_page Ông Hiroi đã kể về Nhật Bản vào những năm 1990 như sau:
正直しょうじきあのころ日本にほん世界一せかいいちおも
label.tran_page “Nói thật thì tôi đã nghĩ rằng Nhật Bản là số một thế giới vào thời điểm đó.

ゲーム日本にほん一番いちばんアメリカみくだ部分ぶぶん
label.tran_page Dù là game hay anime thì Nhật Bản đều đứng đầu, và tôi cũng có phần khinh thường Mỹ.”
実際じっさいそのころ日本にほん創造そうぞうせいめん世界せかい最先端さいせんたん
label.tran_page Trên thực tế, Nhật Bản đi đầu thế giới về tính sáng tạo vào những năm 1990.
CD-ROMゲーム世界せかいはじ実用じつようかなど日本にほんまちがせかい中心ちゅうしん
label.tran_page Hudson là công ty đầu tiên trên thế giới đưa đĩa game CD-ROM vào sử dụng, Michael Jackson hợp tác với SEGA… Đây đều là những minh chứng rõ nét cho thấy Nhật Bản là trung tâm của ngành giải trí trên thế giới.
業界ぎょうかい3DCG流行りゅうこうはじなか2Dつくつづその世界せかいてき成功せいこう
label.tran_page Với ngành công nghiệp hoạt hình, khi thế giới đang thịnh hành 3DCG, sự kiên trì của Nhật Bản với việc chế tạo anime 2D đã dẫn đến thành công mang tầm quốc tế.

しかし広井ひろいゲーム分野ぶんや21世紀にじゅういっせいきはいいきおうしな
label.tran_page Tuy nhiên, theo ông Hiroi, riêng ngành công nghiệp game khi bước vào thế kỷ 21 đã gần như mất đi phong độ.
その理由りゆうかれ続編ぞくへんビジネスかたある指摘してき
label.tran_page Ông cho rằng lý do là vì cách kinh doanh xoay quanh “tác phẩm tiếp theo”.
本来作品さくひん次回じかいさくおお予算よさんたか価値かち追求ついきゅう
label.tran_page Vốn dĩ, khi có một tác phẩm bán chạy, tác phẩm tiếp theo sẽ được đầu tư nhiều hơn với mong muốn theo đuổi giá trị cao hơn.
しかしおお日本にほんゲーム会社かいしゃ前作ぜんさくつぎ効率こうりつてきもうかんがおちい
label.tran_page Tuy nhiên, nhiều công ty game tại Nhật Bản lại có suy nghĩ rằng: Nếu tác phẩm trước bán chạy, thì lần sản xuất tiếp theo sẽ cắt giảm chi phí và thu lợi nhuận một cách hiệu quả.


作品さくひんじさく投資とうし価値かちたか現実げんじつ搾取さくしゅやす続編ぞくへん量産りょうさん
label.tran_page “Khi một tác phẩm càng bán chạy thì đáng lẽ ra càng nên đầu tư và nâng cao giá trị cho sản phảm tiếp theo. Nhưng trên thực tế, các công ty lại sản xuất hàng loạt các phần tiếp theo rẻ tiền hệt như đang vắt kiệt.
これ創造そうぞうせい喪失そうしつ
label.tran_page Điều này làm mất đi tính sáng tạo trong ngành.”


広井ひろい日本にほんゲーム業界ぎょうかい停滞ていたい原因げんいんひと過去かこつよ
label.tran_page Bên cạnh đó, ông Hiroi còn cho rằng một trong những lý do khiến ngành công nghiệp game Nhật Bản đình trệ là vì đã quá mạnh trong quá khứ.

90年代きゅうじゅうねんだい日本にほん市場しじょう世界せかい頂点ちょうてん海外かいがいしじょう意識いしき必要ひつよう国際こくさい競争きょうそういしきそだ
label.tran_page Do thị trường Nhật Bản đứng đầu thế giới vào những năm 1990, các công ty Nhật không cần quan tâm đến thị trường nước ngoài và ý thức cạnh tranh quốc tế cũng không cao.
その結果けっか市場しじょう挑戦ちょうせん欧米おうべい企業きぎょうくら日本にほんゲーム会社かいしゃうちむやがて存在そんざいかんうしな
label.tran_page Vì vậy, so với các doanh nghiệp Âu Mỹ cạnh tranh trên thị trường toàn cầu, các công ty game Nhật Bản lại trở nên khép kín và rồi đánh mất vị thế của mình.


広井王子ひろいおうじ主張しゅちょう続編ぞくへんつく自体じたいまちが創造そうぞうせい投資とうしおこた短期たんきてき利益りえき優先ゆうせんビジネスモデル問題もんだいあるてん
label.tran_page Ông Hiroi nhấn mạnh: ”Bản thân việc chế tạo các phần tiếp theo không có gì sai. Vấn đề nằm ở sự lười biếng sáng tạo và mô hình kinh doanh ưu tiên lợi nhuận trong thời gian ngắn.”
これ現代げんだい日本にほんゲーム業界ぎょうかい直面ちょくめん非常ひじょうおも課題かだいちが
label.tran_page Đây chắc chắn là vấn đề to lớn mà ngành công nghiệp game Nhật Bản hiện đại đang đối đầu.