日本のゲーム業界に対する広井王子氏の視点

Góc nhìn của Hiroi Ouji đối với ngành công nghiệp game Nhật Bản

Góc nhìn của Hiroi Ouji đối với ngành công nghiệp game Nhật Bản
『サクラ大戦』や『天外魔境』シリーズの生みの親として知られるゲームクリエイター・広井王子氏が、ビジネス専門メディア「Business Hit」のインタビューにおいて、日本のゲーム業界の現状について率直な意見を述べました

Hiroi Ouji, cha đẻ của tựa game “Sakura Taisen” và “Tengai Makyou”, đã đưa ra ý kiến thẳng thắn về thực trạng của ngành công nghiệp game Nhật Bản tại buổi phỏng vấn với đơn vị truyền thông kinh tế Business Hit.

Hiroi Ouji, cha đẻ của tựa game “Sakura Taisen” và “Tengai Makyou”, đã đưa ra ý kiến thẳng thắn về thực trạng của ngành công nghiệp game Nhật Bản tại buổi phỏng vấn với đơn vị truyền thông kinh tế Business Hit.
広井氏はルーカスフィルムやピクサーなど、欧米の大手スタジオとも仕事をした経験があり、日本と欧米のエンタメ業界双方を熟知する立場から発言しています

Ông Hiroi phát biểu với tư cách là người có kinh nghiệm làm việc với các hãng phim lớn tại Âu Mỹ như Lucasfilm và Pixar; đồng thời hiểu biết sâu về ngành công nghiệp giải trí của Nhật Bản và Âu Mỹ.

Ông Hiroi phát biểu với tư cách là người có kinh nghiệm làm việc với các hãng phim lớn tại Âu Mỹ như Lucasfilm và Pixar; đồng thời hiểu biết sâu về ngành công nghiệp giải trí của Nhật Bản và Âu Mỹ.
1990年代を振り返り、広井氏は当時の日本について次のように語っています

Ông Hiroi đã kể về Nhật Bản vào những năm 1990 như sau:

Ông Hiroi đã kể về Nhật Bản vào những năm 1990 như sau:
「正直に言うと、あの頃は日本が世界一だと思っていました

“Nói thật thì tôi đã nghĩ rằng Nhật Bản là số một thế giới vào thời điểm đó.

“Nói thật thì tôi đã nghĩ rằng Nhật Bản là số một thế giới vào thời điểm đó.
ゲームもアニメも、日本が一番で、アメリカを見下していた部分もあった

Dù là game hay anime thì Nhật Bản đều đứng đầu, và tôi cũng có phần khinh thường Mỹ.”

Dù là game hay anime thì Nhật Bản đều đứng đầu, và tôi cũng có phần khinh thường Mỹ.”
」実際、その頃の日本は創造性の面で世界の最先端を行っていました

Trên thực tế, Nhật Bản đi đầu thế giới về tính sáng tạo vào những năm 1990.

Trên thực tế, Nhật Bản đi đầu thế giới về tính sáng tạo vào những năm 1990.
ハドソンはCD-ROMゲームを世界で初めて実用化し、マイケル・ジャクソンがセガとコラボレーションするなど、日本のエンタメは間違いなく世界の中心にありました

Hudson là công ty đầu tiên trên thế giới đưa đĩa game CD-ROM vào sử dụng, Michael Jackson hợp tác với SEGA… Đây đều là những minh chứng rõ nét cho thấy Nhật Bản là trung tâm của ngành giải trí trên thế giới.

Hudson là công ty đầu tiên trên thế giới đưa đĩa game CD-ROM vào sử dụng, Michael Jackson hợp tác với SEGA… Đây đều là những minh chứng rõ nét cho thấy Nhật Bản là trung tâm của ngành giải trí trên thế giới.
アニメ業界も、3DCGが流行し始めた中で、あえて2Dアニメを作り続け、そのこだわりが世界的成功につながったのです

Với ngành công nghiệp hoạt hình, khi thế giới đang thịnh hành 3DCG, sự kiên trì của Nhật Bản với việc chế tạo anime 2D đã dẫn đến thành công mang tầm quốc tế.

Với ngành công nghiệp hoạt hình, khi thế giới đang thịnh hành 3DCG, sự kiên trì của Nhật Bản với việc chế tạo anime 2D đã dẫn đến thành công mang tầm quốc tế.
しかし、広井氏によれば、ゲーム分野だけは21世紀に入って間もなく勢いを失ったと言います

Tuy nhiên, theo ông Hiroi, riêng ngành công nghiệp game khi bước vào thế kỷ 21 đã gần như mất đi phong độ.

Tuy nhiên, theo ông Hiroi, riêng ngành công nghiệp game khi bước vào thế kỷ 21 đã gần như mất đi phong độ.
その理由を彼は「続編ビジネスのやり方」にあると指摘しています

Ông cho rằng lý do là vì cách kinh doanh xoay quanh “tác phẩm tiếp theo”.

Ông cho rằng lý do là vì cách kinh doanh xoay quanh “tác phẩm tiếp theo”.
本来ならば、売れた作品があったら、次回作にはさらに多くの予算をかけ、より高い価値を追求するべきです

Vốn dĩ, khi có một tác phẩm bán chạy, tác phẩm tiếp theo sẽ được đầu tư nhiều hơn với mong muốn theo đuổi giá trị cao hơn.

Vốn dĩ, khi có một tác phẩm bán chạy, tác phẩm tiếp theo sẽ được đầu tư nhiều hơn với mong muốn theo đuổi giá trị cao hơn.
しかし、多くの日本のゲーム会社は「前作が売れたから、次はコストを下げて、効率的に儲ける」という考えに陥ってしまいました

Tuy nhiên, nhiều công ty game tại Nhật Bản lại có suy nghĩ rằng: Nếu tác phẩm trước bán chạy, thì lần sản xuất tiếp theo sẽ cắt giảm chi phí và thu lợi nhuận một cách hiệu quả.

Tuy nhiên, nhiều công ty game tại Nhật Bản lại có suy nghĩ rằng: Nếu tác phẩm trước bán chạy, thì lần sản xuất tiếp theo sẽ cắt giảm chi phí và thu lợi nhuận một cách hiệu quả.
「売れた作品ほど、次作には投資して価値を高めるべきなのに、現実は“搾取”のように安い続編を量産してしまった

“Khi một tác phẩm càng bán chạy thì đáng lẽ ra càng nên đầu tư và nâng cao giá trị cho sản phảm tiếp theo. Nhưng trên thực tế, các công ty lại sản xuất hàng loạt các phần tiếp theo rẻ tiền hệt như đang vắt kiệt.

“Khi một tác phẩm càng bán chạy thì đáng lẽ ra càng nên đầu tư và nâng cao giá trị cho sản phảm tiếp theo. Nhưng trên thực tế, các công ty lại sản xuất hàng loạt các phần tiếp theo rẻ tiền hệt như đang vắt kiệt.
これが創造性の喪失につながった

Điều này làm mất đi tính sáng tạo trong ngành.”

Điều này làm mất đi tính sáng tạo trong ngành.”
」
さらに広井氏は、日本のゲーム業界が停滞した原因の一つとして、「過去にあまりにも強すぎたこと」を挙げています

Bên cạnh đó, ông Hiroi còn cho rằng một trong những lý do khiến ngành công nghiệp game Nhật Bản đình trệ là vì đã quá mạnh trong quá khứ.

Bên cạnh đó, ông Hiroi còn cho rằng một trong những lý do khiến ngành công nghiệp game Nhật Bản đình trệ là vì đã quá mạnh trong quá khứ.
90年代の日本市場は世界の頂点に立っていたため、海外市場を意識する必要がなく、国際競争への意識が育ちませんでした

Do thị trường Nhật Bản đứng đầu thế giới vào những năm 1990, các công ty Nhật không cần quan tâm đến thị trường nước ngoài và ý thức cạnh tranh quốc tế cũng không cao.

Do thị trường Nhật Bản đứng đầu thế giới vào những năm 1990, các công ty Nhật không cần quan tâm đến thị trường nước ngoài và ý thức cạnh tranh quốc tế cũng không cao.
その結果、グローバル市場で挑戦する欧米企業に比べ、日本のゲーム会社は内向きになり、やがて存在感を失っていったのです

Vì vậy, so với các doanh nghiệp Âu Mỹ cạnh tranh trên thị trường toàn cầu, các công ty game Nhật Bản lại trở nên khép kín và rồi đánh mất vị thế của mình.

Vì vậy, so với các doanh nghiệp Âu Mỹ cạnh tranh trên thị trường toàn cầu, các công ty game Nhật Bản lại trở nên khép kín và rồi đánh mất vị thế của mình.
広井王子氏の主張は、「続編を作ること自体が間違いではなく、創造性への投資を怠り、短期的な利益を優先したビジネスモデルに問題がある」という点にあります

Ông Hiroi nhấn mạnh: ”Bản thân việc chế tạo các phần tiếp theo không có gì sai. Vấn đề nằm ở sự lười biếng sáng tạo và mô hình kinh doanh ưu tiên lợi nhuận trong thời gian ngắn.”

Ông Hiroi nhấn mạnh: ”Bản thân việc chế tạo các phần tiếp theo không có gì sai. Vấn đề nằm ở sự lười biếng sáng tạo và mô hình kinh doanh ưu tiên lợi nhuận trong thời gian ngắn.”
これは、現代の日本のゲーム業界が直面する非常に重い課題に違いありません

Đây chắc chắn là vấn đề to lớn mà ngành công nghiệp game Nhật Bản hiện đại đang đối đầu.

Đây chắc chắn là vấn đề to lớn mà ngành công nghiệp game Nhật Bản hiện đại đang đối đầu.